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Videogiochi collegati all’aumento degli acufeni e alla perdita dell’udito

La ricerca rivela che i videogiochi sono un rischio di perdita irreversibile dell’udito e di acufeni a causa del frequente superamento delle soglie di livello sonoro sicure nei giochi. Ciò evidenzia la necessità di maggiori sforzi per la salute pubblica e di ulteriori ricerche per affrontare questo problema e promuovere pratiche di ascolto sicure tra i giocatori.

La ricerca indica che i livelli sonori nei videogiochi spesso si avvicinano o superano le soglie di sicurezza. I ricercatori sostengono l’incremento delle iniziative di sanità pubblica per aumentare la consapevolezza dei potenziali rischi.

Una revisione sistematica delle prove esistenti, pubblicata sulla rivista BMJ Public Health, indica che i videogiochi di tutto il mondo potrebbero essere un rischio di perdita permanente dell’udito e/o acufene, caratterizzato da un continuo fischio o ronzio nelle orecchie. La revisione, che ha compreso studi che hanno coinvolto oltre 50.000 individui, ha rilevato che i livelli sonori riportati spesso si avvicinano o superano i limiti di sicurezza stabiliti, portando i ricercatori a questa conclusione.

“E data la popolarità di questi giochi, sono necessari maggiori sforzi di salute pubblica per aumentare la consapevolezza dei potenziali rischi“, sollecitano gli autori. “Mentre cuffie, auricolari e locali musicali sono stati riconosciuti come fonti di livelli sonori potenzialmente pericolosi, relativamente poca attenzione è stata prestata agli effetti dei videogiochi, compresi gli e-sport, sulla perdita dell’udito“, affermano i ricercatori.

“I giocatori spesso giocano a livelli sonori ad alta intensità e per diverse ore alla volta“, aggiungono. E una stima indica che nel 2022 c’erano più di 3 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Per cercare di costruire una base di prove, i ricercatori hanno analizzato i database alla ricerca di studi pertinenti, newsletter, rapporti e procedimenti, collettivamente definiti “grigi”, pubblicati in qualsiasi momento in inglese, spagnolo o cinese.

Ricerche e risultati approfonditi sull’esposizione sonora nei giochi

Nella revisione sono stati inclusi circa 14 studi sottoposti a revisione paritaria provenienti da 9 paesi del Nord America, Europa, Sud-est asiatico, Asia e Australasia, per un totale di 53.833 persone. Undici erano studi di coorte (osservazionali epidemiologici), 6 dei quali esaminavano le associazioni tra udito e computer o videogiochi; 4 incentrati sui centri di gioco o sale personal computer, molto diffusi in Asia e 1 focalizzato sui dispositivi mobili.

I livelli sonori segnalati variavano da 43,2 decibel (dB) (dispositivi mobili) fino a 80-89 dB (centri di gioco), mentre la durata dell’esposizione al rumore variava in base alla modalità e alla frequenza di accesso, da giornaliera a una volta al mese, per almeno un’ora alla volta, in media 3 ore a settimana.

I suoni impulsivi consistono in raffiche di durata inferiore a 1 secondo, con livelli di picco superiori di almeno 15 dB rispetto al suono di sottofondo. Uno studio ha riportato che i suoni impulsivi raggiungevano livelli fino a 119 dB durante il gioco; i limiti di esposizione consentiti sono circa 100 dB per i bambini e 130-140 dB per gli adulti.

“L’Unione Internazionale delle Telecomunicazioni (ITU), in collaborazione con l’Organizzazione Mondiale della Sanità, descrive un compromesso tempo-intensità, noto come tasso di cambio, per i livelli consentiti e la durata dell’esposizione“, spiegano i ricercatori. Ad esempio, un livello di esposizione al rumore consentito di 80 dB per 40 ore settimanali con un tasso di cambio di 3 dB significa che il tempo di esposizione consentito si dimezza ad ogni aumento di 3 dB del livello di rumore: a 83 dB sono 20 ore; a 86 dB sono 10 ore; a 92 dB sono 2,5 ore; e a 98 dB sono 38 minuti.

“Per i bambini il livello di esposizione al rumore consentito è pari a 75 dB per 40 ore settimanali. I bambini possono quindi ascoltare in tutta sicurezza un suono di 83 dB per circa 6,5 ​​ore, 86 dB per circa 3,25 ore, 92 dB per 45 minuti e 98 dB solo per 12 minuti a settimana”, spiegano i ricercatori. Sei studi hanno riportato la prevalenza dei videogiochi tra i giovani, che variava dal 20% al 68%. Duestudi sudcoreani hanno riportato una prevalenza dell’uso dei centri di gioco pari a circa il 60%.

Collegamento tra gioco e perdita dell’udito

Cinque studi hanno valutato le associazioni tra gioco e perdita dell’udito auto-riferita, soglie uditive o acufene. Di questi, 2 hanno scoperto che l’uso dei centri di gioco da parte degli alunni delle scuole era legato ad un aumento delle probabilità di grave acufene e perdita dell’udito dei suoni ad alta frequenza in entrambe le orecchie. Un altro ampio studio osservazionale ha riportato che i videogiochi erano associati a maggiori probabilità di gravità della perdita dell’udito auto-riferita. Uno studio ha riferito che oltre 10 milioni di persone negli Stati Uniti potrebbero essere esposte a livelli sonori “forti” o “molto alti” derivanti da videogiochi o giochi per computer. Uno studio ha misurato i livelli sonori di 5 videogiochi attraverso le cuffie collegate alla console di gioco e ha scoperto che questi avevano una media di 88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dB per 4 giochi sparatutto separati e 85,6 dB per un gioco di corse.

Gli autori hanno quindi concluso che il livello giornaliero di esposizione sonora derivante da questi videogiochi è vicino ai livelli massimi consentiti di esposizione sonora.

Altri 16 articoli sottoposti a revisione paritaria e 14 fonti di letteratura grigia menzionano i giochi come una potenziale fonte di eccessiva esposizione al suono. Una fonte di letteratura grigia ha cercato di scoprire i livelli di ascolto preferiti dai giocatori mentre indossavano le cuffie. L’autore ha concluso che le cuffie da gioco possono raggiungere livelli di ascolto non sicuri, “che potrebbero esporre alcuni giocatori al rischio di perdita dell’udito indotta dal suono”.

Tre studi hanno valutato le differenze di genere nei comportamenti di gioco. Nel complesso, questi dati hanno indicato che i ragazzi giocavano ai videogiochi più spesso delle ragazze, per periodi di tempo più lunghi e a livelli di intensità sonora più elevati. I ricercatori riconoscono che alcuni degli studi inclusi risalgono ai primi anni ’90 e solo 2 pubblicati negli ultimi 10 anni hanno misurato oggettivamente i livelli sonori medi dei videogiochi o dei centri di gioco, sebbene entrambi abbiano riportato livelli sonori elevati in queste circostanze.

Sebbene i dati forniti in questa recensione siano limitati, suggeriscono che alcuni giocatori, in particolare quelli che giocano frequentemente, e a livelli sonori medi o superiori descritti dai documenti inclusi in questa recensione, probabilmente superano i limiti di esposizione sonora consentiti e sono quindi impegnati in pratiche di ascolto non sicure, che potrebbero metterli a rischio di sviluppare una perdita permanente dell’udito e/o l’acufene”, concludono.

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“Tuttavia ci sono anche diverse lacune chiave nelle prove disponibili”, aggiungono. “Ad esempio, l’impatto degli eSport, della regione geografica, del sesso e dell’età sulla perdita dell’udito”.

“Ulteriori ricerche sono essenziali per orientare le misure preventive e le iniziative politiche globali“, suggeriscono. “I risultati dello studio suggeriscono che potrebbe essere necessario dare priorità agli interventi, come iniziative incentrate sull’educazione e sulla consapevolezza dei potenziali rischi del gioco, che possono aiutare a promuovere un ascolto sicuro tra i giocatori”.

Immagine Credit Public Domain.

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